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+ MSN Music. Um pequeno problema de perspectiva
+ A navegação impaciente dos usuários na Internet
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+ Usabilidade e Retorno de Inversão em websites
+ É hora de pensar em 1024px?
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O que é a Interação Pessoa-Computador

A interação Pessoa-Computador, é a disciplina que estuda o intercambio de informação entre as pessoas e os computadores. Seu objetivo é que este intercambio seja mais eficiente: minimize os erros, incremente a satisfação...


A investigação em IPO/HCI leva à padronização da usabilidade, sua melhora e apoio empírico. O enfoque científico da IPO/HCI inclui uma variedade de ferramentas e técnicas que ajudam a desenvolver melhores interfaces de usuário.

Nota: A Interação Pessoa-Computador é mais conhecida pelo seu nome em inglês, Human-Computer Interaction e suas siglas HCI (a seguir utilizaremos as siglas IPO/HCI)

Breve história

As origens da IPO/HCI há que buscá-las no ramo da Psicologia Aplicada que estuda a Interação Pessoa-Computador. As duas disciplinas das quais surge a IPO/HCI são as chamadas "Human Factors" e a Ergonomia (na verdade é a mesma disciplina, o primeiro termo é utilizado nos E.U.A.e o segundo na Europa). Atualmente, o uso destes termos não está claramente estabelecido e inclusive às vezes são utilizados de forma indistinta.

O predomínio tradicional na IPO/HCI foi doa engenheiros, embora a influência da psicologia é crescente. A Psicologia é a disciplina que estuda a percepção, a memória, a aquisição de habilidades e a aprendizagem, a resolução de problemas, o movimento, as tarefas de juízo, de busca ou processamento de informação e da comunicação, ou seja, processos todos cujo conhecimento se requer para o adequado desenho de mecanismos de interação do usuário. Embora a Psicologia Cognitiva seja uma ciência muito jovem em relação às investigações de caráter básico e sistemático, existem atualmente suficientes achados baseados em resultados empíricos que permitem o desenvolvimento da IPO/HCI e, conseqüentemente, de web sites adaptados aos usuários.

A IPO/HCI é também uma disciplina jovem, mas não tanto como pudesse parecer. Desde o primeiro computador foi necessário o desenho de um sistema de comunicação pessoa-computador. Os estudos nesta disciplina permitiram dar uma base teórica ao desenho e à avaliação de aplicações informáticas. A importância desta disciplina coloca-se sobre relevo ao ler artigos sobre o tema escritos há quarenta anos nos quais se prediziam de interação dos que se dispõem atualmente. Uma das associações mais influentes neste campo é a ACM SIGCHI (Association for Computing Machinery's Special Interest Group on Computer-Human Interaction) que desde 1982 reúne aos melhores especialistas em IPO/HCI.

Os primeiros estudos específicos de IPO/HCI apareceram nos anos sessenta e referiam-se à simbiose Pessoa-Computador (Licklider, 1960). Este autor afirmou antecipando-se à problemática posterior que o problema da interação homem-computador não é criar computadores produtores de respostas, e sim, que sejam capazes de antecipar e participar na formulação das perguntas.

Licklider e Clark (1962) elaboraram uma lista de 10 problemas que deveriam ser resolvidos para facilitar a interação pessoas-computador. Segundo ele, os cinco primeiros problemas deveriam ser resolvidos de forma imediata, o sexto em um tempo intermediário e os quatro últimos, a longo prazo:

1. Compartilhar o tempo de computadores entre muitos usuários.
2. Um sistema de entrada-saída para a comunicação mediante dados simbólicos e gráficos.
3. Um sistema interativo de processo das operações em tempo real.
4. Sistemas para o armazenamento massivo de informação que permitam sua rápida recuperação.
5. Sistemas que facilitem a cooperação entre pessoas no design e programação de grandes sistemas.
6. Reconhecimento por parte dos computadores da voz, da escritura manual impressa e da introdução de dados a partir de escritura manual direta.
7. Compreensão da linguagem natural, sintática e semanticamente.
8. Reconhecimento da voz de vários usuários pelo computador.
9. Descobrimento, desenvolvimento e simplificação de uma teoria de algoritmos.
10. Programação heurística ou através de princípios gerais.

O tempo demonstrou que Licklider y Clark estavam certos na maioria de suas observações, entretanto, atualmente ainda não se conseguiu realizar alguns dos problemas previstos para sua resolução a longo prazo.

Hansen (1971) em seu livro "User Engineering Principles for Interactive Systems" faz a primeira enumeração de princípios para o design de sistemas interativos:

1. Conhecer o usuário
2. Minimizar a memorização, substituindo a entrada de dados pela seleção de ítems, usando nomes ao invés de números, assegurando-se um comportamento previsível e provendo acesso rápido à informação prática do sistema.
3. Otimizar as operações mediante a rápida execução de operações comuns, a consistência da interface e organizando e reorganizando a estrutura da informação baseando-se na observação do uso do sistema.
4. Facilitar boas mensagens de erro, criar designs que evitem os erros mais comuns, tornando possível desfazer as ações realizadas e garantir a integridade do sistema no caso de um falho de software ou hardware.

Apesar da obviedade e antiguidade destes princípios é fácil encontrar em web sites de comércio eletrônico códigos imemoráveis para identificar produtos, mensagens de erro ininteligíveis e, em geral, um maltrato constante ao usuário.

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