Linguagem Java II

Continuamos explorando a linguagem de programação Java, desta vez introduzindo o trabalho com objetos e as partes de um programa típico orientado a objetos e escrito em Java.

Por Victorino Blanco González


Publicado em: 08/12/06
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Vamos tentar entender como funciona um programa em Java para poder começar a programar posteriormente. Tentarei também explicar algo sobre os conceitos básicos da Programação orientada a objetos, enquanto avançamos. De qualquer forma, lhes recomendo o artigo sobre este tema que já temos publicado em nossa página. Certamente futuramente ampliaremos os conteúdos sobre a programação orientada a objetos dentro de nossa web pela importância que esta possui. Vamos adiante.

Estrutura básica de um programa em Java

Em Java, como em qualquer outra linguagem orientada a objetos, abandonamos o modo de entender um programa que utilizávamos anteriormente para aproximarmos a um modo mais próximo da "vida real".

Os programas agora estarão divididos em classes. Uma classe em si pode entender como um programa independente, tem seus próprios dados e também maneja esses dados "do seu modo".

Podemos ver a relação com a vida real no seguinte comentário: Imaginemos que duas classes tal como explicamos anteriormente são a "classe mecânico" e a "classe padeiro". Cada uma dessas classes tem suas próprias ferramentas e suas próprias tarefas, por exemplo, o padeiro tem a "farinha" e uma de suas tarefas é "amassar", enquanto que o mecânico tem "bugias" e uma de suas tarefas é "limpar bugias". O importante de tudo isto é que cada um faz muito bem sua tarefa, porém não faz sentido "levar o carro à padaria da esquina" nem "pedir um pãozinho junto com uma troca de óleo".

Vamos estudar umas pequenas classes que nos servirão no futuro para implementar um exercício um pouco mais complicado. Estas classes são a classe "ficha" e a classe "tabuleiro" que nos servirão para implementar com o tempo um jogo das "quatro em linha".

public class Fichas {
    String color;
    public Fichas(String c){color=c;}
    public String dameColor(){return(color);}
}


Esta vai a ser a classe ficha. Vejamos um pouco: Esta classe tem uma variável "cor" que é um String. O tipo String não é um tipo primitivo em Java, é uma classe que está dentro do API de Java, mas concretamente dentro do pacote "Java.lang" e que ademais sempre se inclui por padrão em cada programa Java que façamos.

Portanto, o que estamos fazendo na segunda linha de nosso programa é declarar um objeto sem valor da classe String.

A terceira e a quarta linha são dois métodos da classe "Fichas" que estamos definindo.

O primeiro método é um construtor. Um construtor é um método que se chama coma sentença "new", ou seja, quando alguém quiser criar um objeto e que nos define sob condições se cria esse objeto, já se entenderá melhor. Neste caso para que alguém que quiser criar uma ficha tem que passar um objeto "String" como parâmetro e obterá em troca um objeto da classe "Fichas" da cor que solicitou.

O segundo método nos devolve um objeto "String" com o valor da cor que tem o objeto ficha nesse momento.

public class Tabuleiro {
    Fichas estadoTabuleiro[][];
    public Tabuleiro(){estadoTabuleiro=new Fichas [6][7];};
    public boolean verSiLlena(int indice){
    return(estadoTabuleiro[7][indice]==null);};
}


Bom, esta segunda classe que estudamos tem também um objeto interno chamado "estadoTabuleiro" que neste caso é um "array" cujas posições são da classe anteriormente declarada "Fichas".

Também temos um "construtor" para o objeto "estadoTabuleiro" que cria esse "array" com as dimensões que queremos.

E neste caso há uma função que nos diz se a coluna pela qual nos interessamos co o parâmetro de entrada "índice" está cheia.

Destes dois exemplos de classes ainda nos faltam alguns conceitos para aprender, como por exemplo o do "construtor". Mas isso veremos detalhadamente mais adiante.






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