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Programação orientada a objetos, introdução

Introdução à programação orientada a objetos, utilizada na tecnologia .Net.


A programação orientada a objetos é uma evolução da programação procedural baseada em funções. A POO nos permite agrupar seções de código com funcionalidades comuns.

Uma das principais desvantagens da programação procedural baseada em funções é a sua construção, quando uma aplicação sob este tipo de programação cresce, a modificação do código se torna muito trabalhosa e difícil devido a que a mudança de uma só linha em uma função, pode acarrear a modificação de muitas outras linhas de código pertencentes a outras funções que estejam relacionadas.

Com a programação orientada a objetos se pretende agrupar o código encapsulando-o e tornando-o independente, de maneira que uma modificação devida ao crescimento da aplicação só afete a poucas linhas.

A organização de uma aplicação em POO se realiza mediante estruturas de código, também chamados objetos. Estes objetos contem uma série de procedimentos e informação destinados a resolver um grupo de tarefas com um denominador comum. Um procedimento que esteja situado em um objeto não poderá ser usado por outro procedimento pertencente a outro objeto, se não for sob uma série de regras. Os dados que mantiver o objeto, permanecerão isolados do exterior e só se poderá acessá-los seguindo certas normas.

O objetivo de POO é catalogar e diferenciar o código, em base a estruturas hierárquicas dependentes, ao estilo de uma árvore genealógica.

Os objetos se criam a partir de uma série de especificações ou normas que definem como vai ser o objeto, isto é o que em POO se conhece como uma classe.

As classes definem a estrutura que vão ter os objetos que se criarem a partir dela, indicando que propriedades e métodos terão os objetos.

As propriedades definem os dados ou informação do objeto, permitindo modificar ou consultar seu estado, enquanto que os métodos são as rotinas que definem o comportamento do objeto. É necessário ter muito claro qual é a diferença entre um objeto e uma classe, a este respeito podemos dizer que uma classe constitui a representação abstrata de algo enquanto que um objeto constitui a representação concreta do que a classe define. Imaginemos os planos de uma casa desenhados por um arquiteto, neles encontramos o esquema da casa, as medidas, os materiais, etc... Uma vez construída a casa poderemos comprovar que cumpre tudo o que os planos determinavam, desta maneira podemos comparar os planos da casa com as classes em POO, e a casa em si com um objeto criado a partir de uma classe. Deve-se destacar também que com os mesmos planos se podem criar muitas casas iguais, o mesmo ocorre em POO, a partir de uma classe se podem criar muitos objetos iguais.

A criação de um objeto a partir de uma classe se conhece como instanciação de um objeto.

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